“Los videojuegos son desde hace más de dos décadas –de hecho el primer videojuego comercial, Pong de Atari, data de 1972- una de las principales formas de entretenimiento de millones de niños, jóvenes y también adultos que juegan de manera habitual en sus diferentes soportes (consola, ordenador, teléfono móvil, etc.) y variantes (contra la máquina, desafío contra otros, en red, etc.), generando un negocio millonario y un fenómeno sociocultural poco estudiado y frecuentemente demonizado”. Así empieza Diego Levis su prólogo para el estudioPantallas, juegos y educación: La alfabetización digital en la escuela, abriendo un debate interesante sobre las bondades y perversidades de los videojuegos y su influencia en el público más joven.
Los videojuegos son actualmente el ocio audiovisual que más se consume en los países industrializados, llegando a su punto más álgido con el boom de los denominados social games, que movieron el año pasado 32.000 millones de euros. Los referentes en este sector, como son King, Akamon o Social Point, aseguran que el éxito es crear juegos sencillos que entretenga a la gente.
Pero, ¿los videojuegos son solo entretenimiento? No, hay mucho más detrás de ellos. Algunos ven la parte más oscura: niños que prefieren quedarse en casa delante de la televisión antes que salir a jugar con los amigos, violencia, competitividad sin objetivos… Pero de esos cada vez quedan menos. Muchos han empezado a entender que los videojuegos pueden, además, tener muchos beneficios educativos. Entre otros, los que responden al ámbito socioafectivo, que ayuda a dinamizar las relaciones de grupo entre los niños, potenciando el trabajo colaborativo, o a la dimensión educativa, que contribuye al desarrollo de habilidades y destrezas como la coordinación, la capacidad de deducción, la resolución de problemas, etc.
El estudio Videojuegos en las aulas, de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe), demuestra como esta última postura es defendida también por la mayoría de profesores de niños entre 5 y 12 años: el 75% considera que los videojuegos tienen una gran capacidad pedagógica y su introducción en el aula puede servir para estimular a los alumnos. El mismo estudio muestra la visión de los padres: el 92% aprueba su uso como herramienta educativa y el 79% cree que pueden ser muy útiles para la transmisión de conocimiento.
Así, aunque el principal objetivo de los videojuegos será siempre entretener, son muchos los que ya se idean con la intención de educar –sobre todo aquellos destinados a los más pequeños-, o concienciar. En este último apartado llamaba mi atención hace unos días el anuncio del lanzamiento de That Dragon, Cancer, un videojuego independiente basado en la vida de Joel, un pequeño de cinco años con cáncer, y su padre, Ryan Green, y que expone la situación que vive la familia enfrentándose a la dura enfermedad del pequeño a través del esquema de una aventura clásica.
El 75% de los profesores considera que los videojuegos tienen una gran capacidad pedagógica
Aunque también se puede aprender de los grandes clásicos. Si no que se lo digan a Gryffin Sanders. Este niño de 10 años viajaba en coche a unos 90 kilómetros por hora con su abuela de 74 años y su hermano de 4, cuando la anciana perdió el conocimiento. El pequeño dudó al principio, pronto tomó el control y llevó el coche hasta una cuneta donde éste se detuvo. Cuando le preguntaron a Gryffin cómo lo hizo, el pequeño dijo que “gracias a su experiencia al volante con el videojuegoMario Kart”.
Teniendo en cuenta esto, ¿os animáis a jugar una partida?
Publicado en 50×7.com el 1 de octubre de 2013